Jumat, 10 Juni 2011

Contoh prinsip-prinsip perancangan antarmuka yg baik

Membandingkan antara 2 buah software yang sama dengan verrsi yang berbeda
Perbandingan software WebBrowser mozila firefox versi 3,5 dengan mozila firefox versi 4,0 Berikut merupakan gambar dari webbrowser mozila firefox versi 3,5. Pada webbrowser mozila firefox versi 3,5 ini terdapat menubar file, edit, view, history, bookmarks, tools dan help Juga ada toolbar undo, redo, refresh/reload, stop dan kotak search. Mozila firefox versi 3,5 ini cukup bagus mudah digunakan namun jika dibandingkan dengan mozila firefox versi 4,0 mozila firefox versi 3,5 ini terdapat beberapa kekurangan disegi perancangan antarmuka yang baik kekurangannya adalah tampilan webpage lebih sedikit karena terdapat bayak menu-menu yang tidak bisa diminimize dan juga tidak bisa dibuat full screen



Berikut merupakan gambar tampilan webbrowser versi 4,0 terdapat beberapa perbedaan disini jika dibandingkan dengan versi 3,5 pada versi 4,0 ini tidak terdapat toolbar yang bayak hanya undo,redo dan kotak search toolbar yang lainnya disembunyikan. Keuntungan dengan sedikitnya tampilan toolbar dan menubar ini adalah tampilan webpage lebih banyak atau lebih lebar, kekurangannya adalah sulit untuk mencari toolbar stop dan refresh untuk mencari toolbar stop dan refresh harus klik kanan terlebih dahulu. Sebaiknya toolbar stop dan refresh tetap ditampilkan karena toolbar undo dan redo juga ditampilkan



Jika di klik pada tanda panah firefox maka keluar tampilan menu seperti pada gambar berikut. Satu lagi kelebihan mozila firefox versi 4,0 ini adalah bisa full screen pada saat full screen tampilan web memang benar-benar memuaskan


Tips merancang antarmuka

Berkaitan dengan penyimpanan sensori

Tampilan secara keseluruhan menarik (penggunaan warna, gambar, suara, style yang sesuai dengan selera pengguna).
Bedakan tampilan untuk hal-hal / objek yang penting (dengan warna yang lebih kontras, ukuran yang lebih besar atau lebih tebal).
Elemen desain jangan terlalu ramai hingga yang penting terabaikan.


Berkaitan dengan memori jangka pendek

Batasi jumlah menu atau hal-hal yang perlu diingat hingga 3 sampai 4 kumpulan informasi.

Berkaitan dengan memori jangka panjang

Buat antamuka yang (tampilannya) konsisten
Gunakan icon/istilah yang familiar dengan pengguna atau yang merepresentasikan dunia nyata, agar mudah dikenali.
Tampilkan alternatif yang bisa dipilih, jangan menuntut pengguna untuk mengingat.
Organisasikan tampilan menggunakan struktur yang logis dan mengandung arti

Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna

01 Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
02 Visibilitas
03 Kesederhanaan
04 Efisiensi
05 Konsistensi
06 Prediktabilitas
07 Kontrol dan Fleksibilitas
08 Respon terhadap pengguna
09 Penanganan kesalahan
10 Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
11 Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
12 Enak dipandang
13 Kesan pertama yang positif
14 Trade-Off

01 Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

02 Visibilitas
memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas
03 Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.

04 Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan

05 Konsistensi
• Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
• Konsistensi internal :
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
– prosedur operasi dan navigasi
– identitas visual atau tema
– pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
– Konsistensi eksternal
– Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna

06 Prediktabilitas
• Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
• menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
• menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
• Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi

07 Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
• aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
• aksi dilaksanakan dengan cepat
• aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
• Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna
• Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

08 Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
• Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna

09 Penanganan kesalahan
Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi
Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.

10 Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
elemen visual
fungsi
metafor
kata dan teks

11 Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
• Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,
apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya
• Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

12 Enak dipandang
• menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
• membuat pengelompokan.
• meratakan posisi elemen layar.
• menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana

13. Kesan Pertama yang positif
• Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama

14. Trade-Off
Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan

Minggu, 29 Mei 2011

cara mengetahui keaslian suatu file atau program pembuatnya

Peid
Adalah salah satu software yang bisa digunakan untuk mengetahui detail sebuah file dibuat dengan program apa
Ini adalah gambar softwarenya yang dijalankan :


Pada file klik ... (tanda browse) pilih file yang ingin dikatahui dengan apa program pembuatnya misalnya disini saya contohkan dengan antivirus AVG 2011


hasilnya :

Disini dapat kita ketahui bahwa antivirus AVG 2011 dibuat dengan microsoft visual C++.
Software Peid ini hanya bisa digunakan untuk file yang berekstensi .exe

1. Exescript

Adalah salah satu software yang bisa digunakan untuk mengetahui program pembuat sebuah file sama seperti Peid tetapi exescript bisa untuk semua ekstensi file namun exescript ini lebih rumit jika program yang tingkat lanjut tetapi seperti program program dasar asembler,java,C++ kita bisa mengetahui source code dari program tsb

Cara penggunaannya klik file, open kemudian pilih file yang ingin diketahui program pembuatnya atau source codenya

Disini saya mencoba membuka file yang berekstensi .asm atau asembler pada gambar berikut terlihat source codenya

Satu lagi saya mencoba membuka file yang berekstensi .jpg photo saya yang sudah saya edit dengan photoshop, pada gambar berikut terlihat photoshop cs4 windows artinya photo yang saya buka dibuat atau sudah dimodifikasi dengan photoshop cs4 pada OS windows pada gambar juga terlihat tanggal dan jam pembuatan


2.